Company of Heroes (Series)

Company of Heroes (Series)

英雄シリーズの会社は第二次世界大戦中の軍隊生活の現実的な描写を背景にリアルタイム戦略ジャンルに歓迎の変更の数を、もたらします。

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の特徴 Company of Heroes (Series)
  • スペースの戦略的な理解が必要で破壊し、応答性の世界
  • 再生するには、3つの派閥
  • 二つの拡張と続編はさらに演奏を拡大
  • 多人数での複数の目的のモード
の長所 Company of Heroes (Series)
  • 老化ジャンルに戦略と戦術の深い層をもたらします
  • 実際の歴史的な記録から引き出された戦争の現実的な描写
  • 微妙な意味のあるマップは、自分の周りの世界に応じて反応する選手を強制します
の短所 Company of Heroes (Series)
  • 第二次世界大戦、すでによくビデオゲームで採掘時代から描画します
  • 拡張と続編は英雄式の会社に全体の多くを追加しないでください
Company of Heroes (Series) レビュー

英雄の会社が最初に2006年にリリースされたとき、ブリザードによって研磨リアルタイム戦略(RTS)式の特徴の多くは、丸暗記になっていました。ゲームプレイのより高いレベルの階層での成功は、プレイヤーはキーボードマクロの自分のマウスやメイクの使用をクリックします可能性がどのように迅速についての戦略などについて以下でした。レリックのウォーハンマーで導入された機能のいくつかの上に構築さ:ドーン戦争のシリーズ、英雄の当社は、ジャンルのゲームチェンジャーでした。 テーブルに運ば英雄のどのような会社は、戦術の重要性にさわやかテイクでした。ジャンルの前任者は、枯渇性資源の山と暴徒戦術上のオーバー依存を作成し、これらのゲームのプッシュとプルは全くの圧倒的な力によって敵の上に重ね大軍に降りてきました。リソースへのこのアプローチの代わりに、英雄の当社は、資源のハブ無限の代わりの枯渇、およびコアフォーカスが戻ってあなたのホームベースのリソースノードを接続するには来た。システムを作成しました供給ラインを構築し、維持することはあなたのベースの構造のあらゆる側面を防御することが不可欠になった新しい戦術的な戦略の全範囲を提供しました。プレイヤーは、着信攻勢に対して、もはや亀の可能性があり、あなたが利用するより多くの弱点を持つ大規模インフラの維持から来たリスクを考慮しなければならなかった場所の拡大に費用便益分析がありました。 資源管理へのこの新鮮な新しいアプローチとともに一人ひとりユニットの重要性に大きなフォーカスを来ました。むしろ個々の兵士を制御するよりも、単位は当然大隊に編成されました。彼らはさらに、他の部隊を補ったり、強いあなたの力を維持するために一緒にマージすることができたよう大隊に死傷者は必ずしも、あなたの力の根絶には至りませんでした。以上のダース単位の種類は異なる長所と短所のユニークな組み合わせを提供します。英雄の会社では、単一ユニット型の生産を汲み出しすることは成功のための無謀な方法となり、選手たちは、彼らがより良い反対に直面して調製することができるように、各ユニットの複雑さを学習する必要がありました。また、ユニットは、力の賢明な利用と実施を奨励し、長い彼らは生き残ったパワーに成長しました。 さらに豊かで破壊環境の実装では、システムの合併症に追加されました。カバーの使用を作ることは成功に重要な決定要因となりました。ユニットは、追加の保護のための建物で、カバーの後ろに駐屯地を隠し、以上のスパースマップ環境で自分foxholesを作成することができます。 英雄の会社の開発以来、レリックは、コアゲームのための2つの拡張を作成し、続編をリリースしました。すべては、これらが大幅に新しいwarfrontsに拡張することにより、一連の神話を拡張し、既存の軸と連合国に、第三派閥、ロシア人を追加した、と語りました。深いと係キャンペーンに加えて、マルチプレイヤーモードの様々なも提供されていました。

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